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Ludopédagogie, gamification,  serious game, jeux utilitaires ou pédagogiques – Une terminologie pourtant simple et sans ambiguïté

Ludopédagogie, gamification,  serious game, jeux utilitaires, jeux pédagogiques… Une terminologie pourtant simple et sans ambiguïté !

Ces termes gravitent souvent ensemble pour de bonnes ou de mauvaises raisons. On s’en aperçoit quelque fois lors de formations, d’animations en congrès ou en entreprise et même dans certains salons pro.

Du point de vue des adjectifs :

  • Ludique signifie en rapport avec le jeu (ou des éléments de jeu). Ce n’est pas un synonyme d' »amusant ». Une activité ludique est donc une activité qui utilise un jeu ou des éléments issus du jeu (mécanismes, éléments, univers, etc.).
  • Didactique signifie « qui vise à instruire » (dans notre cadre).

Un jeu ludique est donc un pléonasme (un jeu en rapport avec le jeu) 😉

Du point de vue des objets ou des éléments ;

  • Un jeu est une activité (avec des règles + d’autres bricoles) dont l’objectif principal est le divertissement. Plusieurs scientifiques ont proposé leur définition d’un jeu (dont Gilles Brougère, Julian Alvarez, etc.). Le seul élément en commun identifié est « les règles« , sachant que certaines activités avec des règles ne sont pas des jeux (conduire, écrire, faire de la musique, etc.).
  • Une Serious Game est un jeu utilitaire (qui n’empêche pas d’y prendre du plaisir) dont l’objectif principal est utilitaire : diffuser de l’information (sensibilisation par ex.), vendre, s’entraîner, apprendre, se former, mettre en relation, motiver, créer quelque chose de nouveau, échanger des données, etc. A l’origine, un Serious Game était un jeu vidéo utilitaire.
  • Un jeu pédagogique permet donc d’apprendre des connaissances, développer des compétences (par simulation, entrainement, résolution de problèmes, etc.) ou de modifier des comportements (pour les grands et les petits).
  • Un ludopédagogue est un enseignant ou un formateur utilisant le jeu ou des éléments de jeu pour transmettre des connaissances, développer des compétences ou modifier des comportements.

Du point de vue des activités :

  • La ludopédagogie est une pédagogie particulière (classée dans les pédagogies actives) utilisant un jeu, des éléments d’un jeu (éléments ludiques) ou l’univers d’un jeu pour atteindre ses objectifs d’apprentissage et de formation.
  • La gamification ou la ludification (forcement d’une activité) permet d’enrichir une activité particulière quelconque (formation, enseignement, réunion, rétrospective, développement, vente, prospection, etc.) avec des éléments de jeu ou de l’univers d’un jeu. La gamification pédagogique est donc un des outils de la ludopédagogie, mais pas le seul.
  • Le Game Design est l’activité de création d’un jeu
  • Le Serious Game Design est l’activité de création d’un jeu utilitaire (serious game)
  • Le Serious Gaming est le détournement d’un jeu existant pour en faire un jeu utilitaire (le terme Hacking de jeu peut être  trouvé mais il n’est pas scientifique). Cela comprend le détournement d’usage.
  • La dégamification consiste à retirer des éléments ludiques à un jeu pour en faire un jeu utilitaire ou une activité gamifiée. Le terme est peu employé (à tord) mais il permet de spécifier une action de transformation d’un jeu pour l’amener du divertissement vers un objet ou une activité plus utilitaire, en conservant les avantage de l’aspect ludique.
  • Le Learning by Game Design consiste à enseigner ou former dans un domaine en faisant créer un jeu (ou détourner un jeu existant, par extension)

C’est plus clair maintenant, non ?

On pourrait faire de la ludopédagogie :

  • Avec un jeu pédagogique dédié (serious game pédagogique). Un jeu de plateau, un jeu hybride (matériel & numérique), un escape game pédagogique, par ex.
  • En détournant l’usage d’un jeu de divertissement (jeu de société, wargame, jeu vidéo, etc.). On parlera alors de détournement d’usage. Utilisation du jeu Sim City dans le cadre de cours sur l’urbanisme ou le management, utilisation d’un wargame pour apprendre la gestion de projet, par ex. ;
  • En détournant les règles ou le contenu d’un jeu de divertissement existant ;
  • En faisant créer un jeu (de table, numérique ou hybride)
  • En utilisant des mécanismes ludiques (challenges, parcours ludique, badges, récompenses, cartes, pions, dés, générateurs aléatoires, avatars, etc.) dans le processus pédagogique. On parlera alors de gamification de l’activité.

Quelquefois la frontière peut être mince entre un jeu de sensibilisation et un jeu pédagogique. Le plus souvent, on ne fait jamais d’évaluation à la fin de l’utilisation d’un jeu de sensibilisation. Par contre, on doit le faire à la fin d’un jeu pédagogique pour mesurer les résultats obtenus.

Un jeu de sensibilisation relève plus du serious game de communication (transfert d’information) que du jeu pédagogique (connaissances mémorisées, compétences acquises, transformation des comportements). Un jeu de sensibilisation implique moins son auteur qu’un jeu pédagogique ou d’apprentissage, en termes de résultats.
Les Fresques thématiques entrent dans cette catégorie ou dans celle des activités gamifiées d’information. Les auteurs de ces Fresques les présenteront comme des activités ludopédagogiques ou des jeu pédagogiques (c’est une affaire de positionnement marketing dans le cadre de business).

Un jeu de facilitation relève de l’accompagnement (à faire, à travailler, à concevoir ou à résoudre ensemble), en activité de coaching. Le coaching et la facilitation ne sont pas de la ludopédagogie.

La gamification est très souvent utilisée en activité d’accompagnement, de coaching ou de facilitation. A ne pas confondre avec la ludopdagogie.

On peut faire de la ludopédagogie d’autres manière :

  • Le Learning by Game Design consiste à apprendre en créant un jeu, en développant un jeu vidéo (ou numérique) ou en détournant un jeu existant. Apprendre la programmation informatique, la modélisation (UML, BPMN), l’intelligence artificielle, la coordination d’équipe, la gestion de projet, l’approche Agile, Scrum ou toute autre thématique comme la géographie, les mathématiques, la stratégie politique, le développement durable, etc.
  • Apprendre en participant à un concours de création de jeu en équipe sur un week-end (Game Jam). Il existe des Game Jams Vidéo, des serious Game Jams et des Scientific Game Jams.
  • Apprendre en faisant des recherches sur le jeu.

Observations récentes :

Il existe des jeux pédagogiques adaptatifs utilisables dans différents contextes, sous différentes modalités (présentiel, distanciel), avec différents types de participants, avec des durées d’utilisation différentes et pour différentes utilisations (objectifs pédagogiques). Ces jeux pédagogiques sont plus difficiles à concevoir mais sont plus rentable en terme d’exploitation par rapport à l’investissement dans leur création.

Dans la conception d’un jeu pédagogique, il est recommandé de s’intéresser aux différents profils de joueurs existants (à satisfaire) et aux différentes préférences d’apprentissage. L’efficacité pédagogique dépend de l’alternance des modes pédagogiques et de l’alternance des modes ludiques (compétitif, collaboratif, coopératif).

Il n’existe pas de durée de jeu pédagogique optimale à partir du moment où sont gérées les alternances de charge cognitives, la fatigue, les rétrospectives et la motivation des apprenants. Certaines sessions avec des serious games (Business games, wargames, par ex.) peuvent durer plusieurs jours. Une session de jeu pédagogique courte (principes des capsules de micro-Learning) associée à un objectif précis est plus facile à concevoir, à mettre en œuvre et à évaluer. Les plateformes de LMS (Learning Management System) utilise ce principe de micro-capsules pédagogiques pour mieux adapter le parcours de formation à chaque apprenant  (avec du jeu, de la gamification ou non)

Concernant les idées reçues :

On évite d’en avoir car chaque idée reçue se rattache souvent à un contexte ou une époque et peut évoluer avec le temps et l’avancée des résultats scientifiques.

Jacques Henriot (Le Jeu, 1969) sous-entendait que ce que nous appelons jeu en ce moment ne le sera peut-être pas dans un temps futur. Le jeu est une histoire de perception.

Scientifiquement, certaines de ces définitions (jeu, ludification par ex.) peuvent amener à un débat, qui évoluera dans le temps. 😉
Chaque ludopédagogue (donc avec un rôle de référent) a la liberté de se rapprocher de telle ou telle approche pour ses activités, selon ses affinités et son degré de connaissance. L’essentiel est d’en être conscient et de ne pas faire des généralités absolues de choses qui n’en sont pas, par éthique et honnêteté.

  • Un ludopédagogue n’est pas forcément un créateur de jeu (game designer). Il enseigne en utilisant le jeu ou des éléments ludiques
  • Un créateur de jeu (Game Designer) n’est pas forcément un pédagogue (enseignant, formateur)
  • Un créateur de jeu de divertissement (Game Designer) n’est pas forcément un bon Serious Game Designer (créateur de jeu utilitaire)
  • Un créateur de jeu utilitaire (Serious Game Designer) n’est pas forcément un bon créateur de jeu de divertissement (Game Designer)
  • Un facilitateur n’est pas un formateur ou un enseignant
  • Un formateur ou un enseignant a intérêt à développer sa compétences de facilitateur, notamment en pédagogie active et en ludopédagogie.

Nous vous proposons un petit jeu :

  • Défi n°1 : faites votre marché concernant ces définitions et constituez vous une carte de Mind Mapping (carte mentale) en tentant de classifier les éléments retenus
  • Défi n°2 : enrichissez votre carte mentale d’icônes, d’éléments graphiques et de couleurs.
  • Défi n°3 : pour les plus audacieux(ses), allez jusqu’aux liens URL, images, vidéos ou podcasts.
  • Défi n°4 : le Boss de fin de niveau, partagez et publiez votre cartographie de ludopédagogue ou de serious game designer

Thierry Secqueville