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Techniques Ludopédagogiques

La Ludopédagogie englobe un ensemble de techniques, en rapport avec le jeu, permettant de développer des connaissances, des compétences  ou de nouveaux comportements chez des apprenants, qu’ils soient des adultes, des adolescents ou des enfants (par extension, rien n’empêche d’y ajouter les machines).

En 2019, dans une publication scientifique de la 27ème conférence de l’AIMS (Association Internationale de Management Stratégique) à Dakar, les chercheurs Philippe Lépinard et Isabelle Vandangeon-Derumez proposaient une classification des techniques ludopédagogiques dans le domaine du management. Cette classification en 9 techniques ludopédagogiques fonctionne également en dehors du management (discipline à enseigner).

Voici ces 9 définitions (conformes à la publication originale) :

  • Activité pédagogique gamifiée : toute activité pédagogique imaginée par le formateur dans laquelle sont intégrées des éléments de gamification (points, challenge, etc.).
  • Apprentissage ludique incident : apprentissage réalisé lors des activités ludiques de loisir. Il n’existe pas d’objectif pédagogique a priori (si ce n’est ceux des game designers).
  • Learning by game-design : apprentissage réalisé au travers des recherches documentaires et des activités de travail de groupe permettant la conception d’un jeu. Le formateur fixe les objectifs pédagogiques qui vont permettre aux étudiant·e·s d’élaborer le jeu.
  • Métagame : apprentissage réalisé lors de recherches personnelles ou collaboratives concernant les univers et mécanismes des jeux. Il n’existe pas d’objectif pédagogique a priori et cette pratique dépend intégralement de la volonté et de la curiosité des joueurs.
  • Ressource prétexte : utilisation des univers fantastiques ou attrayants des jeux comme « appâts » pour améliorer l’engagement de l’apprenant dans sa formation.
  • Serious game : jeu spécifiquement développé pour un usage sérieux et pour répondre à un ou plusieurs objectif(s) pédagogique(s). Il ne nécessite donc pas d’adaptation par l’enseignant·e qui doit par ailleurs se former au jeu et à ses objectifs.
  • Serious gaming intégral : détournement sans modification d’un jeu du commerce afin de l’utiliser dans le cadre de la formation. C’est au formateur de définir l’utilisation du jeu dans le cadre des objectifs pédagogiques qu’il a lui-même fixés.
  • Serious gaming partiel : détournement d’un jeu du commerce ayant subi des adaptations pédagogiques spécifiques afin de faciliter son intégration dans le cadre de la formation.
  • Simulation gamifiée : modélisation (numérique ou non) plus ou moins simplifiée du monde réel qui intègre des éléments de gamification (points, compétition, etc.).

Sources : https://hal.science/hal-02133862/file/Lépinard%20Vandangeon-Derumez%20Version%20finale%20v3.pdf