Apprendre à coder sans ordinateur : quand la programmation redevient un jeu de construction

Et si, pour apprendre à coder, on commençait par… éteindre l’ordinateur ? Blocs à manipuler, cartes, robots programmables et désormais intelligence artificielle : une nouvelle génération de dispositifs pédagogiques rend la programmation tangible, ludique et accessible. Une autre façon d’apprendre la logique, l’algorithmique et la résolution de problèmes, où l’on expérimente, se trompe, recommence… et apprend en jouant.

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Les jeux pédagogiques électroniques des années 60 à 80

Les jeux pédagogiques électroniques (on devrait dire plutôt électrisés) des années 60 à 80, reposant sur des connexions électriques à établir avec un (ou 2) câble(s) et 2 fiches mettant en relation une question et une réponse ont fait leur petit effet, à l'époque. Si vous êtes de ma génération (les années 60), vous avez forcément connu le jeu électro (par ex.). C'était un jeu de mise en relation d'une question (ou proposition) avec une bonne réponse (il y avait un trou associé à chaque élément). La boite était livrée avec des fiches thématiques (code de la route, histoire, géo, monuments, plantes, etc.) comportant sur le côté gauche des propositions (ou questions) et sur le côté droit des propositions de réponse ou éléments à associer.

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La folle histoire du QR CODE, créé à partir du jeu de GO, racontée par Masahiro Hara, le cerveau derrière cette invention

La folle histoire du QR CODE, créé à partir du jeu de GO, racontée par Masahiro Hara, le cerveau derrière cette invention.

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L’usage de l’intelligence artificielle pour renforcer l’impact des jeux éducatifs

L'arrivée de l'IA change les cartes et bouleverse pas mal de métiers et de secteurs. Le secteur du jeu éducatif n'y échappe pas. Au Festival International des Jeux de Cannes 2026, la Guilde des Ludopédagogues Francophone a eu le plaisir de participer à une table ronde organisée par la GRAINE Provence-Alpes-Côte d'Azur autour du développement durable. Le thème était « Comment le jeu peut-il favoriser l’empathie et l’action en faveur du développement durable ? ». Thierry Secqueville y a interrogé l’usage de l’intelligence artificielle pour renforcer l’impact des jeux éducatifs.

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Ludopédagogie & gamification au Palais des Jeux 2026 : venez jouer, tester… et apprendre autrement !

Du 25 au 27 septembre 2026, la Guilde des Ludopédagogues Francophones vous donne rendez-vous à la Foire de Marseille, au Palais des Jeux, pour découvrir la ludopédagogie, la gamification, les serious games, les pédagogies actives et leurs évolutions avec l’IA. Démonstrations, ateliers, échanges et expériences seront au programme du stand A15 – Salle Sormiou, pour les professionnels comme pour le grand public.

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Jeu de la Terreur : France 1793

Les jeux thématiques très spécialisés – La Terreur : Paris 1793

Dans le domaine des jeux de divertissement (appelés communément jeux), il existe des jeux thématiques proposant de jouer dans un environnement particulier. Immanquablement, les joueurs ont toutes les chances d'apprendre sur ces thèmes particuliers, que ce soit dans les informations véhiculées par le jeu ou les mécanismes particuliers de gameplay (fonctionnement, mécanisme de résolution d'énigmes, etc.). Mais est-ce de la ludopédagogie ?

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Guilde des Ludopédagogues Francophones – ludopédagogie, gamification pédagogique, ressources et partage de connaissances

La Guilde des Ludopédagogues Francophones : partager, documenter, faire jouer la connaissance

Qui sommes-nous ? Pourquoi avons-nous créé la Guilde ? Que faisons-nous concrètement ? Structure indépendante, bénévole et non commerciale, la Guilde valorise et fait mieux connaître la ludopédagogie et la gamification pédagogique. Articles, ressources, veille scientifique, expériences de terrain et échanges : découvrez nos outils, nos engagements et nos prochains rendez-vous.

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Professionnels ayant peur du jeu

Pourquoi certains adultes ont peur de jouer – Des pistes d’analyse et de solution

Pourquoi certains adultes ont peur de jouer (6 croyances limitantes) ? En ludopédagogie ou dans le cadre d'une gamification pédagogique avec des adultes, certains de ceux-ci pourraient présenter une opposition face au jeu ou à l'activité de jouer (même si cela leur est utile). En tant que ludopédagogue, que faire ? Je vous propose quelques pistes d'analyse et de recherche afin de trouver des solutions adaptées.

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PODCAST : Histoire des Serious Games – Introduction Au Serious Games – Chap. 3 – FR

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Ce deuxième épisode, produit à l’aide d’une IA générative (BookNoteLM), se focalise sur le chapitre 3 de l’ouvrage Introduction au Serious Game. Il s'agit ici de découvrir l'histoire des serious games de nature vidéoludique. L'illustration des robots a été générée par ChatGPT en se basant sur les illustrations du robot "Machine" de Quentin Alvarez (2000).

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