Une appli web pour concevoir et imprimer des cartes pour vos jeux pédagogiques
CréaCarte est une appli web, gratuite, de Cyril Iaconelli (professeur de mathématiques), permettant de concevoir et d'imprimer des cartes pour vos jeux pédagogiques.
CréaCarte est une appli web, gratuite, de Cyril Iaconelli (professeur de mathématiques), permettant de concevoir et d'imprimer des cartes pour vos jeux pédagogiques.
Connaissez vous d'autres jeux, en lien avec leur contexte sociétal, pouvant avoir pris un coup de vieux dans le temps avec l'évolution de la société ? Pourquoi cette question ? Dans la création d'un jeu (activité de game design), en plus du contenu, il est quelquefois très intéressant de sélectionner certains éléments de gameplay en lien direct avec le thème du jeu (pour les jeux dits de société et de sensibilisation, domaine du divertissement) où le contenu pédagogique du serious game (si c'est un jeu d'apprentissage, appelé aussi jeu pédagogique, domaine de la ludopédagogie).
Essentials, entreprise française et éthique, fabrique du matériel de jeu de société et de jeu de plateau
https://youtu.be/yxpW2ltDNow?si=VyaxNIjdhD2IZanG
https://youtu.be/j-9fHYrRf88?si=Ojvxkarm1cjoz_zI
Julian Alvarez et Thierry Lafouge proposent un modèle (Player Personality Profile Grid - PPP Grid) pour aider un formateur ludopédagogue à évaluer les profils de joueurs auxquels il a de fortes chances de faire face parmi ses apprenants. L'objectif est de maximiser l'efficacité d'une séance ludopédagogique.
Après une année d'inactivité, la chaîne Youtube d'Aurélien Lefrançois reprend ses publications de vidéos didactiques sur le Game Design (la création de jeu de divertissement).
Un easter egg (« œuf de Pâques » en anglais) est initialement, dans les jeux vidéo, une fonction cachée au sein du jeu (image animée, jeu additionnel, message électronique caché, etc.) pouvant être accessible de différentes manières (selon le choix des développeurs informatique) : un mot-clé, combinaison de touches ou de clics. Par extension, un easter egg pourrait simplement être caché dans tout type de jeu pédagogique (même non numérique) grâce à un artifice graphique : image de très petit taille, objet caché derrière un autre objet ou de la même couleur que la couleur de fond.
Le langage Python a été lancé en 1991. Après un démarrage relativement lent, Python est en plein boum depuis ces dernières années, notamment grâce à ses champs d'application dans le Machine Learning, le Big Data, la robotique, l’IA ou la cybersécurité.
En ludopédagogie, une tendance de plus en plus répandue est d’apprendre la programmation informatique en jouant ou en créant des jeux (quelque soit l’age) : Python, Ruby, SQL, JavaScript, etc. Pour cela, des jeux, des sites web, des livres, des jouets. Ces jeux ou activités gamifiées contribuent également à l'apprentissage de l'anglais.