Le serious Gaming consiste à détourner un jeux existant pour en faire un jeu utilitaire (serious game).
Dans cet article :
- L’aspect utilitaire ne concernera que la ludopédagogie, pas la facilitation (pour les autres domaines utilitaires, cela fonctionne de la même manière).
- J’inclus dans le serious gaming le détournement de jeu, d’éléments de jeu ou de jouet.
Pourquoi faire du Serious Gaming pédagogique ?
- Pour qu’un enseignant ou un formateur puisse créer un nouveau jeu utilitaire d’apprentissage lorsqu’il débute en ludopédagogie et, le plus souvent, à moindre frais.
- Pour créer un serious game pédagogique assez élaboré ou spécialisé en s’appuyant sur un moteur de jeu, un gameplay ou des éléments de jeu ayant fait leurs preuves du point de vue ludique (ludique signifiant en rapport avec le jeu ou des éléments de jeu).
- Pour faire pratiquer cette activité aux apprenants, qu’ils soit des enfants, des adolescents ou des adultes (on n’a pas encore essayé avec les animaux ou les extra-terrestres). Cela s’appelle de l’apprentissage par la création de jeu (game design based learning).
Avantages & inconvénients du Serious gaming pédagogique :
- Avantages :
- Le serious gaming est une des activités de ludopédagogie accessible lorsqu’on débute dans ce domaine (niveau 1). Détourner un jeu existant est accessible à l’importe qui (en faire un outil pédagogique efficace est une autre affaire).
- Le coût d’investissement et le temps nécessaire pour l’obtention d’un jeu détourné peut être faible (mais aussi élevé selon le niveau de détournement).
- Selon le niveau de détournement, cela permet d’adapter fortement un jeu à sa forme d’apprentissage (acquisition de connaissances, développement de compétences) et au contenu pédagogique concerné.
- Le détournement de jeu permet d’aller très loin jusqu’à un nouveau jeu étant très éloigné du jeu initial, mais totalement adapté à l’intention pédagogique.
- On peut obtenir des jeux d’apprentissages très efficaces lorsque c’est bien conçu.
- On peut proposer cette activité aux apprenants (mélange de classe inversée et d’apprentissage par la création de jeu). L’effet est triple (ancrage des connaissances par l’immersion plus dynamique et fréquente dans le sujet), développement de compétences particulières visées (organisation, travail en équipe, communication, développement collaboratif, innovation, gestion du temps) et jeu de rôles (l’apprenant prend le rôle de ludopédagogue).
- Inconvénients :
- Comme c’est une activité accessibles aux ludopédagogues débutants, on y retrouve souvent les imperfections à la fois d’un novice et de la technique de serious gaming cumulés.
- Cette activité attire les spécialistes du copier coller, peu créatifs, avec le moindre effort.
- Si le moteur de jeu (type de jeu initial) est mal choisi, l’efficacité pédagogique est un échec (on s’amuse mais on n’apprend rien ou on ne développe aucune compétences). Cela arrive plus souvent qu’on ne le pense.
- Pour obtenir des jeux détournés efficaces (détournements importants le plus souvent), cela nécessite des compétences et une expérience avancée de serious game designer et de ludopédagogue (mais le jeu en vaut la chandelle).
Il existe plusieurs type de détournement envisageables :
- Détournement d’usage : on garde le jeu initial, ses règles, son contenu et c’est dans l’exploitation du jeu que l’aspect pédagogique intervient (compétence du ludopédagogue).
- Détournement du moteur de jeu (légal pour créer un nouveau serious game commercialisable) : sans utiliser les noms et visuels du jeu existant, on utilise le moteur de jeu, ses éléments de gameplay avec éventuellement des modification ou des enrichissements.
- Détournement du matériel ou des composants du jeu (ou d’un jouet) pour en faire un nouveau serious game
Le jeu (ou le jouet) initial peut avoir une forme numérique, analogique (non numérique) ou hybride.
Des exemple pratiques populaires de serious gaming :
- Détournement du jeu vidéo Age of Empire (apprentissage de la préhistoire ou de la culture gallo-romaine) : détournement d’usage.
- Détournement du jeu Timeline (frise chronologique à base de cartes comportant des dates à deviner). Détournement d’usage avec utilisation d’un contenu existant filtré, détournement du moteur de jeu avec contenu personnalisé, détournement avancé avec modification et enrichissement du gameplay pour un impact pédagogique certain (gamme de jeux Chronoline par ex. pour enseigner la gestion de projet, agile, l’IA ou la ludopédagogie).
- Détournement de blocs Lego (détournement de pièces de jeu ou jouet) : Lego4scrum (apprentissage du framework Scrum), LeanLego (apprentissage du Lean Manufacturing, pilotage par la demande), Brazil’house (apprentissage de la communication en mode projet), Lego4Guitare (apprentissage de la guitare), TheLegoProject (apprentissage du mode projet multi équipe), etc.
- Détournement du jeu Concept (terme à deviner à partir d’une association d’indices visuels sur un plateau) pour enseigner
- Détournement du jeu vidéo Minecraft (apprentissage de la gestion de projet ou de l’anglais) : détournement d’usage
- Détournement du jeu vidéo Assassin’s Creed Discovery Tour (apprentissage dz l’histoire de l’Égypte ancienne) : détournement d’usage
- Détournement d’un wargame existant (apprentissage de la gestion de projet ou de l’anglais) : détournement d’usage
- Détournement du jeu agile Marshmallow Challenge (Marshmallow Challenge Edition Entreprise) pour former à Agile, la rétrospection, l’adaptation au changement, la gestion des risques, le développement itératif et incrémental.
- Détournement du moteur de jeu Codenames pour enseigner la gestion de projet, agile, l’IA, la modélisation UML (ou BPMN), la ludopédagogie ou d’autres matières.
- Détournement du jeu vidéo Pacman (enseignement de la ludopédagogie et du concept de gameplay) : détournement d’usage.
- Détournement du jeu vidéo Elvenar (enseignement du travail en équipe, de la gestion du temps et des ressources) : détournement d’usage.
- Etc.
Retour d’expérience récents (2025) dans l’enseignement supérieur de Serious Gaming pédagogique :
- Master 2 – Ingénierie Informatique :
- Escape Box M2i-M2 (game design based learning) : détournement d’une escape Box matérielle pour développer des compétences de développement informatique en équipe Scrum utilisant également XP
- Détournement de l’application Kahoot (apprentissage de la modélisation du besoin avec l’UML, le BPMN, le mind mapping pro) : détournement de l’objet quiz gamifié.
- Master 1 – Ingénierie Informatique :
- Jeu Chronoline Agile & GP (ancrage pédagogique, découverte des éléments clés d’agile et de la gestion de projet, compréhension de la mutation technologique et méthodologique) : détournement sophistiqué du moteur de jeu Timeline.
- Détournement d’une escape Box matérielle (apprentissage du brainstorming silencieux et du mind mapping pro) : détournement d’un accessoire de jeu existant.
- Détournement d’une escape Box matérielle (apprentissage du développement de produit non informatique en Scrum) : détournement d’un accessoire de jeu existant.
- Lego4Scrum (apprentissage d’agile et Scrum) : détournement des blocs Lego.
- Détournement du jeu de facilitation Artéfacts (apprentissage de la communication et de la gestion RH en équipe agile ou Scrum) : détournement d’usage.
- Licence – Ingénierie Informatique :
- Jeu Chronoline GP (ancrage pédagogique, découverte des éléments clés de la gestion de projet, compréhension de la mutation technologique et méthodologique) : détournement sophistiqué du moteur de jeu Timeline.
Bilan :
Le Serious Gaming pédagogique ne se résume pas à changer quelques cases sur un jeu de l’oie ou le contenu d’un jeu des 7 familles. C’est une activité à part entière et passionnante de la ludopédagogie offrant un champs d’action souvent insoupçonné et très étendu. Il existe plusieurs niveaux d’expertise en la matière. Cela s’apprend (formations en groupe, cours particulier, etc.). Attention cependant, car il m’arrive encore trop fréquemment de rencontrer des personnes sortant d’une formation en Serious Gaming avec non pas des serious games pédagogiques mais des serious games de facilitation.
Prenez toujours la (bonne) habitude de tester les connaissances ou les compétences visées avant l’utilisation d’un jeu détourné ou d’une session de game design based learning, puis après la session, afin de vérifier l’efficacité du dispositif ludopédagogique (jeu ou jouet détourné à des fins pédagogiques).
Le Serious Gaming ne se résume pas au détournement de jeux de société (matériel) mais concernant également les jeux numériques ou hybride et toute forme de jeu, qu’il soit de divertissement (jeu de société) ou déjà utilitaire (escape game, jeu de rôles, wargame, jeu d’aventure, jeu d’extérieur / nature, jeux de carte, jeu de stratégie, jeu éducatifs, jeu d’entraînement, etc.).
Le Serious Gaming s’utilise dans l’enseignement (quelque soit le niveau), la formation professionnelle mais également dans le monde professionnel (atelier de travail, événement professionnel) auprès d’acteurs différents (experts, chef de projet, manager, directeurs, dirigeants, institutions).
Bienvenue dans le monde du Serious Gaming pédagogique !!! 😉
Thierry Secqueville
Formateur Enseignant en ludopédagogie / Serious game design / Serious gaming / gamification