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Les jeux pédagogiques électroniques des années 60 à 80

Les jeux pédagogiques électroniques (on devrait dire plutôt électrisés) des années 60 à 80, reposant sur des connexions électriques à établir avec un (ou 2) câble(s) et 2 fiches mettant en relation une question et une réponse ont fait leur petit effet, à l’époque.

Si vous êtes de ma génération (les années 60), vous avez forcément connu le jeu électro (par ex.). C’était un jeu de mise en relation d’une question (ou proposition) avec une bonne réponse (il y avait un trou associé à chaque élément). La boite était livrée avec des fiches thématiques (code de la route, histoire, géo, monuments, plantes, etc.) comportant sur le côté gauche des propositions (ou questions) et sur le côté droit des propositions de réponse ou éléments à associer. En grande partie dédié à un public d’enfants de 3 à 7 ans, ce principe de jeu a été utilisé quelques fois dans des cursus plus avancés

Pour les enfants curieux et avides de connaissance (comme moi), c’était un jeu idéal mais qui comportait quelques défauts.

– Le scope du jeu (périmètre de connaissance) était limité aux fiches fournies avec le jeu initial (connaissances générales) et concernait des enfants en bas âge (3 à 6 ans).

– Dès le début de l’utilisation, j’ai vite compris que les combinaisons de connexion étaient physiquement identiques, quelque soient les fiches thématiques. A partir de ce moment là (pouvant trouver toutes les réponses à coup sûr), le jeu a perdu tout son intérêt pour moi (et c’est dommage).

A moins que le jeu ait été conçu justement pour amener certains enfants (HPI ou les malins) à développer leur ingéniosité pour gagner à coup sûr ?… Peut-être avez vous la réponse ?

En 2026, le jeu Electro existe toujours, sous une forme à peine modifiée.

Pourquoi le jeu fonctionne ?

Quand l’enfants est dans la bonne cible, le contenu (les fiches) est intéressant et motivant (phase découverte). L’aspect kinesthésique (manipulation) fonctionne bien. Le joueur doit faire des choix. IL peut y avoir du scoring de base. Le jeu est autonome (piles) et peut s’utiliser partout.

Pour un usage ludopédagogique, que lui manque t-il ?

– Un système de schéma de connexion aléatoire (changement à chaque fiche).

– Un système de recharge de fiches additionnelles (thématiques allant au delà des connaissances de base.

– Un système d’ambiance sonore (on est en 2026) associé aux différentes fiches.

– Un système pour créer ses propres fiches

– Un système de parcours pouvant intégrer plusieurs fiches séquencées

– Un système de scoring multijoueur avec un mécanisme de comptage / limitation des erreurs.

La liste n’est pas exhaustive 😉

(j’en ai d’autres dans les tiroirs)

Toutes ces améliorations sont facilement réalisables, techniquement. C’est la démarche qui est importante et ce qu’on va faire du jeu.

Une autre voie intéressante est de confier la conception et la réalisation de ce type de jeu pédagogique à des apprenants en formation (ludopédagogie, gamification). C’est du game design based learning (apprentissage par la création de jeu) et plus spécifiquement sur du serious game. Amener à intégrer ces éléments de gameplay additionnels dans ce type de jeu est pédagogiquement intéressant.

Thierry Secqueville
Ludopédagogue & Serious Game Designer
Ludopédagogie – Gamification – IA – Agile – Gestion de projet – Innovation – SI – Nouvelles Technologies de l’Information – Transformation & Optimisation des organisations