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Détournement du jeu des 1000 bornes

Défi : jeu de plateau compétitif, de type course de voitures, composé de 106 cartes pouvant se jouer éventuellement sur un plateau spécialisé avec de nombreux accessoires (1000 bornes sur un plateau). L’objectif de chaque joueur est d’atteindre, le 1er, les 1000 km parcourus. Les joueurs disposent de cartes « distance » pour progresser, des cartes « attaque », des cartes « contre-attaque » et des cartes « protection ou botte ».

  • Jeu compétitif d’ambiance
  • 2 à 8 joueurs
  • Session de jeu : 30 min
  • Forme utilitaire : ancrage thématique

N.B : jeu créé en 1954 par Edmond Dujardin (initialement imprimeur et éditeur de matériel pour auto-écoles) et inspiré du jeu américain « Touring » (créé en 1906).

Il existe plusieurs variantes du jeu de base (Plateau, Prestige, Luxe, Express, fun and speed, mon 1er mille bornes, Mariokart, green), une quinzaine de jeux de 1000 bornes thématiques (histoire, Bible, France, animaux, inventions, mots, olympiques, nature, exportation, cigogne, Macif – Jouez avec assurance, Safari flash, Astérix, Tintin, Cars 3), souvent en édition limitée, ainsi que des versions en jeu vidéo (diverses consoles). 

Processus de détournement du jeu des 1000 bornes : 

  1. Trouver une thématiques adaptées au déroulement sur un parcours linéaire suffisamment complexe pour intégrer à la fois des freins, des solutions de déblocage, des mécanismes de protection (immunisation) et un moteur d’avancement (les bornes) : gestion de projet, développement en agile, innovation, organisation d’un événement pro., opération de cyber-attaque, mise sur le marché d’un nouveau produit ou d’une nouvelle solution, processus de travail ou industriel, recrutement ou intégration d’un nouveau collaborateur, etc.
  2. Choisir les contenus des 46 cartes « distance » permettant de progresser sur un parcours linéaire (démarrage, 1/2 journée, jours, fonctionnalités produites, points d’effort ou autres). Pour la thématique de gestion de projet, par ex., la carte « feu vert » peut être remplacée par la carte « lettre de mission ».
  3. Choisir les contenus des 18 cartes « attaque » permettant de bloquer ou de freiner un autre participant : arrêt (pour manque de décision de la direction, pour manque de trésorerie, pour problème technique, perte d’un collaborateur clé, etc.),  frein (lourdeur administrative interne, absence d’un collaborateur, désorganisation, management à l’ancienne, pandémie mondiale, conflit RH, etc.).
  4. Choisir les contenus des 38 cartes « contre-attaque » permettant de se débloquer ou retirer une limitation : démarrage (lettre de mission, commande, note de cadrage projet, apport de trésorerie, prise de décision de la direction, solution technique, recrutement d’un nouveau collaborateur, etc. 
  5. Choisir les contenus des 4 cartes « protection » permettant de s’immuniser en permanence contre une attaque : plan de gestion des risques (empêchant les risques d’arriver), management durable (empêchant les problèmes RH), formation (empêchant l’incompétence), qualité (empêchant les problèmes d’organisation), par ex.

Vidéos :

Ma critique du jeu (forme initiale & application en ludopédagogie) :

  • Une valeur sûre en terme ludique.
  • Le jeu de base ne nécessite qu’un jeu de 106 cartes et un sabot double (pour la défausse). La boite fait souvent office de sabot.
  • Utilisable en ludopédagogie, une fois détournée (cartes spécialisées) pour de l’ancrage de connaissances.
  • Pour conserver l’équilibre et la dynamique du jeu, il est préférable de respecter la quantité de cartes, la répartition des catégories de cartes et les quantités de cartes par modèle de carte. C’est l’aspect critique du détournement de ce jeu.
  • Il est très facile de rater son détournement de jeu des 1000 bornes : non engageant ou juste amusant et non pédagogique.