Voila un sujet qui active la communauté depuis plusieurs années.
Un Serious Game est un jeux dont la finalité (but) est utilitaire. Parmi ces finalités, on retrouvera :
- L’apprentissage et l’entraînement (jeu d’apprentissage, de simulation, d’entrainement, de développement de compétences) <= ICI, se situe la ludopédagogie
- La transmission d’un message ou communication (jeu thématique, de sensibilisation, de marketing)
- La commercialisation (jeu promotionnel, de vente)
- La sociabilisation (jeu de collaboration)
- L’échange de données
Pour des raisons purement commerciales, beaucoup de jeux de communication, thématiques ou de facilitation sont présentés comme outils de ludopédagogie, créant ainsi une confusion des genres. Vous en trouverez en masse dans les salons professionnels autours du ludique. Ces serious games, inondant un peu le marché en 2025, sont parfaits pour faire des icebreakers ou faire de la facilitation (pas pour de la ludopédagogie).
Vouloir concevoir et créer des serious games pour des amateurs de jeux de société (au détriment d’une cible plus professionnelle) est-il vraiment pertinent ?
Même si ce n’est pas affiché publiquement (sinon on passe plutôt pour un animateur de maison de quartier plutôt que pour un professionnel pédagogue), lorsqu’on créé un serious game avec l’intention d’amuser les participants (ceux qui clament haut et fort « on va faire du FUN ! »), on va s’adresser en grande priorité (si ce n’est pas exclusivement) aux amateurs de jeux de table (ou de société). Tout le monde est content, on a bien rigolé et on a passé un bon moment ensemble. En terme de ludopédagogie, on n’y est pas (on n’a rien appris de mesurable, ni développé de compétences particulières) et c’est pourquoi ce n’est pas de la ludopédagogie.
Prenons un jeu de société pour des enfants à partir de 5 à 7 ans, assemblons quelques blocks de lego, utilisons un paquet de cartes spécialisées, reproduisons le parcours du jeu de l’oie et faisons jouer des adultes suffit assez souvent, à tord, à la qualification d’activité ludopédagogique.
Un problème récurent est que des professionnels participant à ce type d’activité ne s’y retrouvent pas. Ils sont là pour apprendre, développer de nouvelles compétences à valeur ajoutée pour ensuite les valoriser dans leur activité professionnelle. Cela dévalorise la ludopédagogie et ses pratiques avancées (auxquelles ils n’ont pas eu accès) dans les entreprises et chez les professionnels.
Il est donc important de bien faire la part des choses.
Devrons nous aller jusqu’à parler de ludopédagogie de divertissement et de ludopédagogie professionnelle ? Il n’y a qu’un pas 😉
Portez vous bien
Thierry Secqueville