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La ludopédagogie en 2024

  • 50 ans après la création du jeu vidéo Pong (1972)
  • 20 ans après la création du 1er serious game vidéo officiel (America’s Army en juillet 2002)

En 2022, la communauté n’en était plus à se demander si la ludopédagogie (domaine de la pédagogie active) comportait un intérêt ou si elle était efficace. La réponse est scientifiquement oui (quand c’est bien conçu et correctement mis en œuvre).

Ce n’est pas parce qu’on s’amuse dans un cours ou une formation professionnelle que l’on a développé ses connaissances ou ses compétences (le contrat didactique).

  • En 2022, la communauté s’interrogeait plutôt sur le comment, les méthodes, les temps pédagogiques, la gamification, les modalités de  détournement des jeux, globalement appelé serious gaming (détournement d’usage, détournement des concepts, détournement des éléments du jeu), les outils, les champs d’utilisation, les systèmes d’évaluation, l’adaptabilité des jeux et les innovations permettant d’être efficace dans une démarche ludopédagogique.
  • En 2024, parmi la grande diversité des différentes activités ludopdagogiques (Philippe Lépinard en a référencé 9 types), certaines sont sous-utilisées par méconnaissance. Il est souvent plus facile de détourner un jeu basique pour enfant de 5 ans plutôt qu’un jeu comme Turing Machine permettant entre autres d’apprendre à utiliser des systèmes d’équation à plusieurs inconnues. Utiliser un jeu vidéo de type « Sandbox » (bac à sable) comme MineCraft pour apprendre les 7 merveilles du monde, l’anglais ou la gestion de projet, ça ne court pas les rues mais ça fonctionne. Qui, de nos jours, utilise l’application web Gather Town pour mettre en œuvre un jeu d’apprentissage en distanciel, dans un environnement rétrogaming 2D ? Pourtant, cela fonctionne bien (si on apprend). Qui, de nos jours, propose à ses apprenant d’utiliser un site web permettant d’apprendre à programmer en langage Python en créant des jeux ? (accessible à des non informaticiens, utilisé à l’école pratique du numérique à Marseille). Quels sont les ludopédagogues ayant testé ces différents champs d’application ?

Le domaine est vaste en termes de champs d’application (activités ludopédagogiques), méthodes, de solutions de création de serious games (SG) d’apprentissage (jeux de plateau, de cartes, de rôles, d’évasion, SG audio, Serious Game Jam, jeux vidéo, SG numériques, 3D, réalité virtuelle, SG sur application mobile, SG web, metaverse, etc.).

En ludopédagogie, le jeu est avant tout un moyen pour développer des compétences et changer des comportements, de par ses spécificités. Le plaisir et la satisfaction procurée sont des vecteurs d’apprentissage, en recherchant le Flow chez les participants (les apprenants).

Le jeu n’est pas une fin en soit mais un moyen, même si des fois, on peut focaliser volontairement les apprenants sur le jeu pour faciliter l’accroche pédagogique (apprendre en créant un jeu, serious game jam).