L’apprentissage par Projet et par Problème (APP) est « une stratégie pédagogique active » visant à faire participer les étudiants à des tâches authentiques du « monde réel », afin d’améliorer l’apprentissage. Les étudiants se voient confier des projets ou des problèmes ouverts comportant plusieurs approches ou réponses, destinés à simuler des situations professionnelles.
Ces 2 approches se basent néanmoins sur un mode collaboratif du travail (groupe de 6 à 10 apprenants).
L’apprentissage par problème est plutôt mono-disciplinaire (compétences techniques) et alternera un travail de groupe et individuel.
L’apprentissage par projet (cas pluridisciplinaire) est pédagogiquement la plus complète, à mon sens, car elle permet de développer à la fois des compétences techniques et non techniques (proportionnellement à la durée du projet). Durée, risques et complexité amènent les apprenants à développer de réelles compétences transverses et de travailler ensemble. Elle nécessite néanmoins de savoir ce qu’est un projet (ne pas confondre avec des tâches ou une activité). Un projet a la particularité d’être nouveau (unique), innovant et comportant une dose significative d’incertitude amenant à faire appel à des techniques et méthodes gérant l’incertitude, la complexité (besoin, solution, organisation, communication, ressources, l’humain, etc.) et la prédictibilité (planification adaptative). On peut trouver 3 types d’approches par projet : fermée, semi-fermée et ouverte (ma préférence).
- L’apprentissage par projet de type fermée : l’enseignant connait la méthode et la solution pour réussir le projet ; les apprenants suivent un déroulé pré-établi.
- L’apprentissage par projet de type semi-fermée : l’enseignant connait partiellement la méthode et la solution ; les apprenants ont un certain degré de liberté pour creuser plus en profondeur un aspect particulier du projet ;
- L’apprentissage par projet de type ouverte : l’enseignant ne connaît pas la méthode et la solution avec exactitude ; les apprenants disposent d’une liberté totale dans la méthode, le déroulement du projet ou la définition du projet (cadrage, objectifs, cahier des charges), permettant ainsi de développer l’autonomie, la capacité à s’organiser, à communiquer à concevoir et à réaliser.
Sur des formations courtes (1 à 2 jours) ou techniques, on fera plutôt, en général, de l’apprentissage par problème et sur des formations longues (enseignement supérieur, formation fractionnée), de l’apprentissage par projet (projet trimestriel ou annuel, par ex.).
La ludopédagogie peut s’insérer aussi bien en pédagogie par problème (le plus simple et le plus fréquent, sous la forme de jeux pédagogiques monodiscipline) qu’en pédagogie par projet du type :
- Jeu pédagogique constituant le projet à part entière (je fais ça en formation de gestion de projet, Agile)
- Projet de création de jeu (apprentissage de disciplines lors de la création et la réalisation d’un jeu, game jam par ex.).
- Détournement de l’utilisation d’un jeu pour traiter une discipline entière ou un thème (détournement d’un wargame, d’un jeu vidéo, d’un escape game, par ex.)
- Création d’un projet à partir d’un environnement ludique de type bac à sable (jeu vidéo Minecraft, lego, par ex.) ou d’un jeu en équipe permettant une certaine liberté de définition des objectifs (jeux paramétrables, etc.).
Sources :