- 50 ans après la création du jeu vidéo Pong (1972)
- 20 ans après la création du 1er serious game vidéo officiel (America’s Army en juillet 2002)
En 2022, la communauté n’en est plus à se demander si la ludopédagogie (domaine de la pédagogie active) comporte un intérêt ou si elle est efficace. La réponse est scientifiquement oui (quand c’est bien conçu et correctement réalisé).
Ce n’est pas parce qu’on s’amuse dans un cours ou une formation professionnelle que l’on a développé ses connaissances ou ses compétences (le contrat didactique).
- En 2022, la communauté s’interroge plutôt sur les méthodes, les temps pédagogiques, la gamification, le détournement / hacking de jeux existant (serious gaming), les outils, les champs d’utilisation, les systèmes d’évaluation, l’adaptabilité des jeux et les innovations permettant d’être efficace dans une démarche ludopédagogique.
Le domaine est vaste en termes de champs d’application, méthodes, de solutions de création de serious games (SG) d’apprentissage (jeux de plateau, de cartes, de rôles, d’évasion, SG audio, Serious Game Jam, jeux vidéo, SG numériques, 3D, réalité virtuelle, SG sur application mobile, SG web, metaverse, etc.).
En ludopédagogie, le jeu est avant tout un moyen pour développer des compétences et changer des comportements, de par ses spécificités. Le plaisir et la satisfaction procurée sont des vecteurs d’apprentissage, en recherchant le Flow chez les participants (les apprenants).